

SLOWA ZAREZERWOWANE DLA SKRYPTOW POSTACI:
-------------------------------------------------------

Procedury:

PROC_CRITTER_DIED - Uruchamia sie gdy postac zginie.
PROC_CRITTER_TALK - Uruchamia sie gdy gracz zechce porozmawiac z postacia.
PROC_CRITTER_STEAL_FALSE - Uruchamia sie gdy graczowi nie powiedzie sie okradzenie tej postaci.
PROC_CRITTER_LINK - Uruchamia sie gdy gracz prbuje grzeba przy drzwiach lub szafce ktra PROC_powizana jest z postaci.
PROC_CRITTER_LOOK - Uruchamia sie gdy gracz chce spogldn na posta.
PROC_CRITTER_USE_ITEM - Uruchamia sie gdy gracz uzyje na postaci jakiegos przedmiotu. Przedmioty take maj swoje skrypty ktore s wykonywane oddzielnie.
PROC_CRITTER_USE_SKILL - Uruchamia sie gdy gracz uzyje na postaci jekiejs umiejetnosci (oprocz kradziez).

Sowa kluczowe:

CRIT - numer postaci do ktrej naley skrypt.


------------------------------------------------------
SLOWA ZAREZERWOWANE DLA SKRYPTOW SCENERII:
------------------------------------------------------

Procedury:

PROC_SCENNERY_LOOK - Uruchamia sie gdy gracz patrzy na obiekt scenerii.
PROC_SCENNERY_USE - Uruchamia sie gdy gracz uzyje obiektu scenerii.
PROC_SCENNERY_USE_ITEM - uruchamia sie gdy gracz uzyje jakiegos przedmiotu na obiekcie scenerii.
PROC_SCENNERY_USE_SKILL - uruchamia sie gdy gracz uzyje ktorejs umiejetnosci na obiekcie scenerii.

Sowa kluczowe:

SCEN - numer obiektu scenerii do ktrego nalezy skrypt.

------------------------------------------------------
SLOWA ZAREZERWOWANE DLA SKRYPTOW PRZEDMIOTOW
------------------------------------------------------

Procedury:

PROC_ITEM_USE - uruchamia sie gdy gracz uzyje przedmiotu (na kim lub na sobie)
PROC_ITEM_FIGHT - uruchamia sie gdy gracz uzej przedmiotu w walce (czyli skrypt przedmiotu bedcego bronia. Nie jest konieczny).

Sowa kluczowe:

ITEM - numer przedmiotu do ktrego naley skrypt.
CRIT - numer postaci na ktrej urzyto przedmiotu.

------------------------------------------------------
SLOWA ZAREZERWOWANE DLA SKRYPTOW ZAPISOW
------------------------------------------------------

Procedury:

PROC_RECORD_USE - uruchamia sie gdy gracz chce odczytac zapis.

------------------------------------------------------
SLOWA ZAREZERWOWANE DLA SKRYPTOW MAPOWYCH
------------------------------------------------------

Procedury:

PROC_MAP_ENTERS - uruchamia sie gdy gracz wchodzi na obszar mapy.
PROC_MAP_LEFT - uruchamia sie gdy gracz opuszcza obszar mapy.

------------------------------------------------------
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------
           PROCEDURY I FUNKCJE UZYTKOWE
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------

Procedury:
==========
!!!!GUI (Graphic User Interface - graficzny interface urzytkownika):!!!!
WRITE("tekst"); - wypisuje tekst na ekranie wpisu.
WRITEXY(x,y,"tekst"); - wypusuje tekst w podanych wsprzdnych na ekranie wpisu.
TALK_PANEL; - wlacza panel rozmowy.
SCENNERY_PANEL(nr); - wlacza panel scenerii o podanym numerze.
MSG("tekst"); - wysyla tekst do konsoli.
SET_MAPXY(x,y); - ustawia pozycje mapy na ekranie (chodzi tu o scrooling)

CHOUSE_TYPE(w); - ustawia typ wyboru podczas wykonywania skryptu (opcje, lista itd.);
TEXT_COLOR(w); - ustawia kolor wyswietlanego tekstu.
TEXT_BACK(w); - ustawia kolor tla wyswietlanego tekstu.
TEXT_NUMBERS(w); - ustawia kolor numerow podczas LISTY.

CLEAR_SCR(w); - czysci ekran o podanym numerze.
CLEAR_CHOUSES; - czysci wszystkie obiekty wyboru (listy, przyciski, opcje itd).

DEK_LIST("tekst",kierunek); - deklaruje obiekt wyboru - LISTA - zmiezajacy do etykiety KIERUNEK.
DEK_OP("tekst",kierunek); - deklaruje obiekt wyboru - OPCJA - zmiezajacy do etykiety KIERUNEK.
DEK_BUTTON(x1,y1,x2,y2,typ,"tekst",kierunek); - deklaruje obiekt wyboru typu - PRZYCISK - zmiezajacy do etykiety KIERUNEK. Zmienne X1,X2,Y1,Y2 sa wspolrzednymi dwoch rogow przycisku a zmienna TYP to typ tego przycisku.
DEK_TYPE("tekst",kierunek); - deklaruje obiekt wyboru - HASLO - zmiezajacy do etykiety KIERUNEK.


!!!!POSTACIE!!!!
PC_XY(nr,x,y); - zmienia pozycje postaci o numerze nr.
PC_NAME(nr,"tekst"); - zmienia imie postaci o numerze NR na "tekst".
PC_SKILL(nr,s,n); - zmienia poziom skilla o numerze s, postaci o numerze nr na N.
PC_CHARC(nr,c,n); - zmienia poziom cechy o numerze s, postaci o numerze nr na N.
PC_INV(nr,s,n); - do slotu ekwipunku o numerze s, postaci o numerze NR, zapisuje przedmiot o numerze N.
PC_INV_SPEC(nr,s,n); - do spec slotu ekwipunku o numerze s, postaci o numerze NR, zapisuje przedmiot o numerze N.
EXP(nr,n); - dodaje n do doswiadczenia postaci gracza).
PC_STATUS(nr,n); - zmienia status postaci o numerze NR na N.
PC_ST(nr,n); - zmienia nastawienie postaci o numerze NR na N.
PC_VAR(nr,v,n); - zmienia wartosc dodatkowej zmiennej o numerze V, postaci o numerze NR na N.
PC_MAXAP(nr,n); - zmienia maksymalna ilosc akcji postaci o numerze NR na N.
PC_AddAP(n); - zmienia wartosc dodanych punktow akcji postaci gracza.
PC_GFX(nr,n); - zmienia numer rysunku postaci o numerze NR na N.
PC_WEAPON(nr,n); - zmienia wartosc slotu broni postaci o numerze NR na N.
PC_WEAP_SPEC(nr,n); - zmienia wartosc spec slotu broni, postaci o numerze NR na N.
PC_SICK(nr,s,n); - zmienia poziom choroby o numerze s, postaci o numerze NR na N.
PC_ARMOR(nr,n); - zmienia wartosc slotu zbroji postaci o numerze NR na N.
PC_FLOOD(nr,"tekst"); - wypisuje FlooDTekst od postaci o numerze NR.
PC_HP(nr,n); - zmienia wartosc HP postaci o numerze NR na N.
PC_MAXHP(nr,n); - zmienia wartosc MaxHP postaci o numerze NR na N.
PC_AI(nr,n); - zmienia wartosc AI postaci o numerze NR na N.
PREP(nr); - ustawia reputacje o numerze NR na TRUE.
DELETE_C(nr); - usuwa postac o numerze NR z mapy;
!!!!!SCENERIA!!!!!!
PS_GFX(nr,n); - zmienia numer obrazka przedstawiajacego obiekt scenerii o numerze NR na N.
PS_LINK(nr); - zmienia wartosc zmiennej POWIAZANIE, obiektu scenerii o numerze NR.
PS_STATE(nr,n); - zmienia stan obiektu scenerii o numerze NR na N.
PS_WYT(nr,n); - zmienia wytrzymalosc obiektu scenerii o numerze NR na N.
PS_STEP(nr,n); - zmienia stopien skomplikowania zamka w obiekcie scenerii o numerze NR na N.
PS_KEY(nr,n); - zmienia numer przedmiotu bedacego kluczem do obiektu scenerri o numerze NR na N.

!!!!!CZAS!!!!!!
DATA(d,m,y); - ustawia aktualna date w grze: d - day, m - month, y - year.
TIME(h,m,s); - ustawia aktualny czas w grze: h - godzina, m - minuta, s - sekunda

!!!!!!POZOSTALE!!!!!!!!
SET_MAP_TRIG(nr,n); - zmienia wartosc przelacznika mapowego o numerze NR na N.
SET_TRIG(nr,n); - zmienia wartosc przelacznika globalnego o numerze NR na N.
SET_SPAT_USE(nr,n); - ustawia zmienna EXEC (oznaczajaca czy skrypt zostal wykonany czy nie) skryptu specjalnego o numerze NR na wartosc N (TRUE albo FALSE).

Funkcje:
========
!!!!!!GUI!!!!!!
TEKST(nr); - zwraca tekst zapisany w lini o numerze NR w pliku *.msg.

!!!!!POSTACIE!!!!!!
FC_SKILL(nr,s); - zwraca poziom skilla o numerze S, postaci o numerze NR.
FC_CHARC(nr,c); - zwraca poziom cechy o numerze C, postaci o numerze NR.
FC_INV(nr,s); - zwraca numer przedmiotu w slocie o numerze S, postaci o numerze NR.
FC_SPEC(nr,s); - zwraca wartosc SPEC przedmiotu w slocie o numerze S, postaci o numerze NR.
FC_SEARCH_INV(nr,si); - zwraca numer slotu postaci o numerze NR, w ktorym znajduje sie przedmiot o numerze SI.
FC_STATUS(nr); - zwraca status postaci o numerze NR.
FC_XPOS(nr); - zwraca pozycje X postaci o numerze NR.
FC_YPOS(nr); - zwraca pozycje Y postaci o numerze NR.
FC_ST(nr); - zwraca nastawienie postaci o numerze NR.
FREP(nr); - zwraca TRUE jesli postac gracza posiada reputacje o numerze NR.
F_FREESLOT(nr); - zwraca numer wolnego slotu ekwipunku postaci lub 0 jesli takiego nie ma.
FC_VAR(nr,s); - zwraca wartosc dodatkowej zmiennej o numerze s, postaci o numerze NR.
FC_WEAPON(nr); - zwraca numer przedmiotu umieszczonego w slocie broni, postaci o numerze NR.
FC_WSPEC(nr); - zwraca wartosc zmiennej SPEC slotu broni, postaci o numerze NR.
FC_SICK(nr,s); - zwraca poziom choroby o numerze S, postaci o numerze NR.
FC_ARMOR(nr); - zwraca numer przedmiotu umieszczonego w slocie zbroji, postaci o numerze NR.
FC_HP(nr); - zwraca poziom HP postaci o numerze NR.
FREP(nr); - zwraca TRUE jesli postac gracza posiada reputacje o numerze NR.

!!!!!SCENERIA!!!!!!
FS_LINK(nr); - zwraca numer postaci z ktora powiazany jest obiekt scenerii o numerze NR.
FS_STATE(nr); - zwraca aktualny stan obiektu scenerii o numerze NR.
FS_WYT(nr); - zwraca wytrzymalosc obiektu scenerii o numerze NR.
FS_STEP(nr); - zwraca stopien skomplikowania obiektu scenerii o numerze NR.
FS_KEY(nr); - zwraca numer przedmiotu bedacego kluczem do obiektu scenerii o numerze NR.

!!!!!!POZOSTALE!!!!!!
MAP_TRIG(nr); - zwraca wartosc przelcznika mapowego o numerze NR.
TRIG(nr); - zwraca wartosc przecznika globalnego o numerze NR.
RND(wartosc) - zwraca wartosc losowa z przedzialu od 0 do wartosc.
INC(wartosc1,wartosc2) - zwraca warto1+warto2
DEC(wartosc1,wartosc2) - zwraca warto1-warto2

Slowa Kluczowe:
===============
Level - poziom postaci gracza.
Exp - doswiadczenie gracza.
Karma - karma postaci gracza.
AddAP - dodane tymczasowo punkty akcji postaci.
Day - aktualny dzien
Month - miesiac
Year - rok
Hour - godzina
Min - minuta
Sec - sekunda;
Killer - numer postaci ktra zabia aktualn posta.

-----------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------
               SLOWA KLUCZOWE SAMEGO INTERPRETERA
-----------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------
IF warunek THEN - instrukcja warunkowa.
GOTO etykieta; - wykonuje skok do etykiety o nazwie ETYKIETA.
WRITELN("tekst") - wyswietla na ekranie TEKST (to tylko procedura testowa, do sprawdzenia poprawnosci dzialania interpretera).
